岩田聡天才プログラマの心はゲーマー任天堂復活の立役者!ご冥福をお祈りします

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任天堂が2015年5月7日発表した平成27年3月期連結決算は、本業のもうけを示す営業損益が247億円の黒字(前期は464億円の赤字)となり、4年ぶりに営業黒字を確保し、スマートフォン向けゲーム参入を予定していた矢先に出来事でした。

 岩田聡

世界中のジャーナリストやファンからの哀悼の言葉であふれかえった 任天堂元社長・故岩田聡さんはグローバルリーダとして稀有な存在感を発揮された方だったのではないでしょうか。功績を振り返りながら当たり障りなく紹介してみたいともいます。

一般的には海外メディアに掲載されている日本発のニュースの多くは、通信社発の記事のコピペで終わることが多い中で、記者が個人的な思い出や追悼の言葉を様々につづられている状況から、海外の様々なメディアの記者たちと密にコミュニケーションを重ねていたからなのかもしれませんね。

岩田聡のプロフィール

岩田聡1

出典:Nintendo Direct

名前:岩田聡(いわた さとる)
通称:いわっち、電脳部長、いわたくん
生誕/死没:1959年12月6日/2015年7月11日(満55歳没)
最終学歴:東京工業大学工学部卒業

略歴

1982年(昭和57年) – HAL研究所入社
1984年(昭和59年) – HAL研究所取締役就任
1993年(平成5年) – HAL研究所代表取締役社長就任
2000年(平成12年) – HAL研究所取締役相談役就任
2000年(平成12年) – 任天堂取締役経営企画室室長就任
2002年(平成14年) – 任天堂代表取締役社長就任
2013年(平成25年) – 任天堂米国法人 (Nintendo of America) 取締役会長 (CEO) 兼務
2015年(平成27年)7月11日 – 胆管腫瘍のため死去

1976年、高校時代の岩田聡氏はヒューレット・パッカード社の電子計算機HP-65の存在を知り、アルバイトをして貯めた資金と親の援助で購入後、その魅力にとりつかれ独学でプログラムを学習し始めました。

完成させたゲームをヒューレット・パッカード社に送ったところ、これに驚いたヒューレット・パッカード社は、様々な品を岩田聡氏に送られてきたそうです。

岩田聡氏が大学1年時(1979年)に、大学の入学祝いに加えローンを組んでマイコン (PET2001) を購入してからは、制限された機能の中でもプログラムを打ち込んでいったことが後のプログラマ人生の下地になったそうです。

大学在学中の時は、西武百貨店池袋本店の特にパソコン(当時はマイコンと言った)マイコンコーナーの常連客だった岩田聡氏は、そのマイコンコーナー店員が立ち上げに関わっていた、後に『星のカービィシリーズ』や『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』を生み出すこととなる「株式会社HAL研究所」でプログラマーとしてアルバイトを始め、そこでもプログラミングに熱中し、大学卒業後はそのままHAL研究所の正社員になりました。

ファミコン時代には、初期の頃から任天堂に積極的に顔を見せて、『ピンボール』、『ゴルフ』や『バルーンファイト』などの任天堂ゲームソフトのプログラミングを担当しています。

岩田聡とMOTHER2

社長就任後も機会を見つけてはプログラマとして開発現場で活動していた。『MOTHER2 ギーグの逆襲』が開発中止寸前だった時期にはプログラマ兼プロデューサーとして参加し、「これを、いまある形のままで直していくなら、2年かかります。でも、イチからつくっていいなら、1年以内にやります。どちらにしますか?」と発言し、目の前にある問題を個別に解決していくのではなく、自分以外の人にも使える”道具”(ツール)を先に作ることで制作スピードをアップさせた。その結果、プログラムをほぼゼロから1年で完成させ、手腕が高く評価されました。
Wikipediaから引用

プログラマー時代から宮本茂さんに対しては尊敬の念を抱いており、宮本茂さんの考え方や言葉を常に観察して「宮本ウォッチャー」であると自認していたそうです。宮本茂さんと初めて出会ったのは『ファミコングランプリII 3Dホットラリー』の開発の時だと明かしています。

海外でのイベントでは自身が英語でスピーチを行っているのをよく見かけましたが、学生時代は英語が苦手でだったそうで、HAL研究所入社後に仕事で必要となり覚えていったようです。

2000年、任天堂(3代目)社長だった山内溥(やまうち ひろし)氏に経営手腕を買われ任天堂に入社、取締役経営企画室長に就任。2002年、42歳のときに山内溥氏から指名を受け、2002年6月1日付けで代表取締役社長に就任しました。

新生任天堂になって2004年12月、失われたゲーム人口を取り戻し、さらに拡大させようと『ゲーム人口の拡大』をテーマとして掲げ、第一弾として携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」を発売しました。

ゲーム熟練者しか楽しめないような複雑なものではなく、初心者にも遊びやすいゲームの開発を心がけ、直感的で分かりやすい操作が特徴のニンテンドーDSは世界で2000万台近くを売り上げる大ヒットしました。

親会社の社長となって以降もゲーム開発の現場に参加し続け、GDC(Game Developers Conference) 2005の時に「立場は社長でも、頭はゲーム開発者であり、心はゲーマー」と語り喝采を浴びました。

2008年3月6日に発売された『メトロイドプライム3 コラプション』で収録されている開発者からのメッセージでは「悩みがあると痩せるのではなく太る体質で、多忙であっても疲れているように見られない」と明かしています。

かなりの読書家で、多忙な中でもビジネス書をはじめとした読書を欠かさなかったそうです。しかし、HAL研究所時代はそれほど本を読んでいたわけではなく、糸井重里さんに薦められて読むようになり、糸井重里さんへ薦める程に立場が段々と逆転していったそうです。

岩田聡氏は、糸井重里さんにMacintoshの使い方を教えたり、『ほぼ日刊イトイ新聞』の立ち上げ及びPC環境の整備の協力したことで「電脳部長」という名前で登場したり、Wii用ゲームソフト『街へいこうよ どうぶつの森』の記事でWiiのインターネット接続を担当など糸井重里さん対しては個人としても協力されていたようです。

2006年11月19日に「自分の存在理由を賭けた戦い」と、次の一手として新機軸の新世代ゲーム機「Wii」を投入しました。

2009年3月期に売上高1兆8386億円、営業益5552億円の過去最高を記録。時価総額は10兆円を突破し、Wiiは任天堂創業以来最大の普及台数(約1億台)を記録。

2011年に発売したニンテンドーDSの後継機となるニンテンドー3DSは日本史上最速となる普及台数を記録しましたが、2012年に発売したWiiの後継機であるWii Uが販売台数で大きく苦戦。

特に世界市場での販売鈍化が目立ち、任天堂も同年3月期決算より赤字に転落した。2013年には任天堂の米国法人CEOも岩田聡氏が兼任することになりました。2014年6月に胆管腫瘍を患っていたことを公表され、手術及び療養のため同年6月の株主総会を欠席しました。

2015年3月期の決算では4期ぶりに営業黒字に回復。同年6月には前年度は欠席した株主総会では議長を務め、岩田聡氏自身の体調もいったん持ち直したように見えました。

2015年3月にはDeNA(ディー・エヌ・エー)との業務・資本提携を実現させ、スマートデバイス向けのサービスを共同開発することを発表や、次世代ゲーム機「NX」を開発中であることに触れ、2016年に詳細を発表すると明言していました。

さらには5月、ユニバーサルスタジオの運営会社と、任天堂ゲームの世界観をテーマパークに展開することで合意し、事業構造の変革に乗り出した途上の最中、2015年7月11日、代表取締役社長に在職中のまま胆管腫瘍のため、京都市左京区の京都大学医学部附属病院で死去。

(2015年8月時点)

岩田聡氏とは一体どんな人?続きは次へ

HAL研究所(株式会社ハル研究所)とは?

企業ロゴは、イヌが卵を暖めている様子が描かれており「犬たまご」と呼ばれています。考案者はコピーライターの糸井重里さんと谷村正仁代表取締役だそうです。

このロゴには「思いがけない組み合わせから新しいモノを生み出す」、「新しいアイデアや楽しいことを大切に暖める」という気持ちが込められているようです。

「HAL」は、「IBM」のアルファベットを1文字ずつ前にずらした名前として有名な「HAL 9000」と同じ発想で、「(当時最大のコンピュータ企業だった)IBMの一歩先を行く」という意味から名付けられたそうです。

天才プログラマー、経営の才能の頭角を現し始める?

経営とは全くの無縁であった岩田聡氏が経営者としての才能に目覚めるのは、1992年にHAL研究所の代表取締役に就任したことがきっかけでした。

経営不振などによる多額の負債を抱えたHAL研究所を、取引先の任天堂が救済し、その際に岩田聡氏が代表取締役に任命されました。

就任後、「万人に受け入れられるゲーム」をテーマに開発に着手、取締役とプログラマーの二足のわらじで業務を始め、『星のカービィシリーズ』、『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』などの大ヒット作品を次々生み出し、経営再建を成し遂げました。

異例の任天堂社長就任で任天堂に革命を起こした?

1994年12月3日、ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE)から家庭用ゲーム機「PlayStation(プレイステーション)」が発売されました。

セガ・エンタープライゼス(現・株式会社セガ)のセガサターンや、任天堂のNINTENDO64と次世代機戦争と呼ばれた市場競争でプレイステーションの台頭などで任天堂は経営不振に陥っていました。

2000年、当時の任天堂(3代目)社長・山内溥氏に指名を受け任天堂に入社、そしてその2年後には代表取締役社長に任命されました。岩田聡氏は当時まだ42歳でした。

岩田聡氏がまだ30歳過ぎの頃、任天堂(3代目)社長・山内溥氏が「唯一、ニコニコしながら会う人」と称されていたそうです。
今まで任天堂社長は初代社長・山内房治郎(1889年 – 1929年)、2代目社長・山内積良(1929年 – 1949年)、3代目社長・山内溥(1949年 – 2002年)と代々山内家の同族経営でした。

4代目社長で初めて代々山内家の同族経営でなくなり、重圧と戦っていたのではないでしょうか。

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「ゲーム人口拡大」戦略のきっかけは3代目社長・山内溥氏?

2002年に3代目社長・山内溥氏から経営を継いだ新生任天堂を象徴するキーワードと言えば「ゲーム人口拡大」戦略です。「ビデオゲーム産業が健全な状態ではない」と気付き、圧倒的に早く言い出したのは現場を離れた3代目社長・山内溥氏だったそうです。

DSやWiiという独創的な商品が生まれたのは、3代目社長・山内溥氏の教えを忠実に守った結果だと岩田聡氏は語っています。3代目社長・山内溥氏は生活必需品と娯楽品の違いは区別しろ、『よそと違うことをやれ』と、『よそと違うから価値があるんや』ということを言い続けていたそうです。

DSには社長・山内溥氏が深く関わっていたそうで、「画面を2枚にしろ、どうしても2枚にしろ」と言われたそうです。今までと明らかに違う独創的な商品を作らないとダメだという3代目社長・山内溥氏の教えをヒントにDSやWiiを商品化しました。

岩田聡氏の経営になって変わったことについて、ソフト部門のトップである専務の宮本茂氏、ハード部門のトップである竹田玄洋氏から贅沢なインタビューをしていた記事があったので紹介したいと思います。

「任天堂は何も変わっていないのか、何かが変わったから成功したのか」と聞いたことがある。

岩田さんは、「先に2人に聞いてから私が(笑)」と譲り、竹田氏がこう答えた。「芯は変わっていないと思いますよ。ただ、寛大なものの言い方をすると、岩田になって少しサイエンスが加わったんだと僕は見ています」。これに宮本氏が続けた。

「山内は天性の勘とか、経験則とかで予言をする人なんです。けれども、岩田は逆に経験則から否定されている部分でも、科学的に見たらまだ使える要素があるんじゃないかと、1つずつ仮説を立てて裏付けを取ろうとする。裏付けが取れたら、今度は戦略に折り込んでいくみたいなところは、ものすごく科学的なわけですね。勘から確信として動けるようになって、他の人たちも説得しやすくなるんです」
日経ビジネスONLINEから引用

つまり、3代目社長・山内溥氏はものすごい直感タイプで、4代目社長・岩田聡氏は、起きていることの理由や仮説の裏付けを取るために、言いたいことの委曲を尽くすためにデータを多用するタイプということです。

その結果、経営方針への社員の理解が深まり、社内の風通しも良くなったそうです。岩田聡氏自身の考えを語られている記事があるので紹介したいと思います。

「私は任天堂の価値観をすごく引き継いでいるつもりで、たぶんほとんど何も変わってないと思います。山内さんのやり方を否定する気はさらさらなくて、そこは尊重している。でも、昔とは違ってインターネットがあるよなとか、変化した環境にこれまでの価値観をどう生かしていくか、とかは、考えます」

「それから、私は外様です。よそから来た若造の言うことを、実績50年の社長の前と同じように、みんな理由もなく聞くわけがないんですよ。じゃあ、徹底して丁寧に行こうと思いましてね。たぶん、ものすごくしつこく何回も同じことを言っています。任天堂はどこへ行くのかとか、何が目的で何が手段なのかを、また社長同じこと言ってるよって言われるぐらい、呆れられるほどしつこく言い続けています」

「おかげで、会社の人たちの考え方の軸や、今までうまく協調できなかった違う部門のエネルギーがうまく揃ってきた。結果として、とてもいい回転になったと私は思っている。でも、天の時に恵まれなければきっと私は同じことはできないし、それから、任天堂がもともと持っていた社風や哲学がなければ同じことはできない」
日経ビジネスONLINEから引用

「人々の笑顔、健全で楽しい娯楽の世界を守る」、「ゲームが家族の敵にならないこと」の考えを突き通していた?続きは次へ

 メディアや市場関係者から叩かれ続けた理由は?

グリーやディー・エヌ・エー(DeNA)といった携帯電話向けゲーム会社が急成長した2011年に重なって3DSが販売されました。専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSアカウントのみで利用可能なソーシャルゲームは失速するも、2012年後半からは「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」などのスマートフォン(スマホ)向けゲームアプリの出現で任天堂の失速とは対照的にモバイル向けゲーム市場は繁栄の一途をたどってしまいました。

岩田聡氏には『ゲーム人口拡大』、『お母さんの敵にならない』という考えは健在で、『お母さんの敵にならない』という部分では、ソフトウエア面では「脳トレ」や「Wii Fit」に代表される脳や体を鍛えるアプリだったり、ハードウエア面でもテレビのリモコンのようなゲーム機らしからぬWiiのコントローラー、Wiiの省スペース・省電力設計は家庭のお母さんを意識して具現化してきました。

3DSの販売不振が鮮明となっていた2012年暮れ、Wii Uという据置型の新型ゲーム機を市場に投入し、ゲーム機の『社会受容性』を高めてゲームへの敷居を大幅に下げようと目指しましたが、メディアや市場関係者からは 「儲かるソーシャルゲーム市場になぜ出て行かない!古びたゲーム専用機のビジネスにいつまでこだわる?」と任天堂への「圧力」は日増しに高まりました。

そんな折でも岩田聡氏は、『お母さんの敵にならない』、『社会受容性』を高めなくてはいけないう考えを貫いたそうです。岩田聡氏は、ゲーム産業を取り巻く環境が激変したことで、ふたたびゲームが社会の敵となろうとしていたことへの危機感を持っていたのではないでしょうか。

任天堂は1980年に発売した携帯型ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」以降、35年に渡り「ソフトとハードが一体型」のビジネスを手がけ 「マリオ」や「ポケモン」や「ゼルダ」といった今でも世界の子どもたちに愛されている知的財産も豊富な任天堂ですが、ソーシャルゲームに参入しませんでした。

デザインとストーリーを少し変えただけのゲームが何百と氾濫したソーシャルゲームに追随するというこは、「よそと違うことをやれ」、「ソフトとハードが一体型のビジネス」である社是社訓とも言える3代目社長・山内溥氏の確固たる「人々の笑顔、健全で楽しい娯楽の世界を守る」という任天堂の不文律を順守出来ないからでした

実際にソーシャルゲームでより強いカード(キャラクター)を有料の「ガチャ」で引き当てるゲームで「射幸心」や「行き過ぎた課金」や「援助交際」の温床として心ない大人に利用されたことで社会問題に発展しました。

熱中させ莫大な収益をもたらす道具となったソーシャルゲームですが、人々を笑顔にするものであったかどうかは疑わしい状況になっている気がしますね。

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任天堂は新しいビジネスモデルを確立できるのか?

モバイル向けゲーム市場への参入を拒んでいた任天堂が、ソーシャルゲームの草分けであるディー・エヌ・エー(DeNA)と資本・業務提携を交わしての参入表明でついに追い込まれ変心と誤解は広がったのですが、岩田聡氏は、そうした反応を予想していたかのように、どこか余裕のあるリアクションを見せたそうです。

岩田聡氏曰く、「追い込まれたのではなく、時が来た」からだと明かしています。もちろん、少数から多額の課金を得るタイプのゲームを作るつもりはなく、新しいビジネスモデルの発明(射幸心を煽る「ガチャ」への挑戦)を確立していく準備が整ってきたと読み取れるのではないでしょうか。

キャラクターなど知的財産(IP:Intellectual Property)と企画・開発を任天堂が中心になって行い、ディー・エヌ・エー(DeNA)は主にサーバー側の構築や運営で強みを発揮させ、任天堂がすでに提供している「ニンテンドー3DS」「Wii U」といったゲーム専用機向けのタイトルについて、「過去タイトルの移植は一切予定していない」と、岩田聡氏は明言しました。

ビジネスモデルの発明にも意欲とは?

「ガチャ」に代表される遊び方が中心で「射幸心を煽る」などのシステムやビジネスモデルが問題視される事に対して、任天堂とディー・エヌ・エー(DeNA)が業務資本提携の発表の時に岩田聡氏は

「任天堂が納得しない方法で提供されることは、あり得ない。Free to Start(=プレイ無料のアイテム課金制など)を一律に否定はしないが、(現在でも)ビジネスとして行き過ぎではないか? 子供に提供してもいいのか? というものはある。任天堂のIPでそれらはない」

「実際に、たくさんの人に遊んでもらって、それではじめて意味がある。どうしたら受け入れてもらえるのか。任天堂は天邪鬼な会社だ。(Free to Startが当たり前だからと)その通りやるのか? 我々がやる上では、それだとつまらない。DeNAと一緒に、いろいろトライすると思う。お互いに、新しいビジネスモデルの発明ができたら最高ですね」
https://k-tai.impress.co.jp/から引用

2015年5月に「マリオカート」シリーズのプロデューサー・紺野秀樹氏をスマホ向け開発責任者に抜擢(ばってき)したことを明らかにし、「任天堂の本気度がわかってもらえすはず」と岩田聡氏は話していました。

「タイミングがきた」とは?

ソーシャルゲームのブームからスマホ向けゲームアプリのブームに移行したことで、多彩な表現が可能なスマホを利用することで任天堂の強みが発揮できる状況になった。

世界的には多数から少額の課金を得るタイプのゲームが定着してきており、任天堂もその方向を目指す考えと一致し始めている

自分たちでやれることと他社の力を借りるべきことの整理がついたことで、(DeNAとの提携)協力体制も構築でき、任天堂ゲーム専用機や知的財産(IP)の価値を毀損せずに、利用者と折り合いがつく形で、勝算を持てる材料が全部そろった

以上の点から岩田聡氏は「タイミングが来た」と言っているのだと思います。

2010年6月、ディー・エヌ・エー(DeNA)の守安功社長とは接点があったそうです。、当時は「モバゲー」に任天堂の知的財産(IP)を貸してくださいから始まり、それにはお応えできないですと断り続けていった結果、守安功社長は「技術や得意分野を使ってもらって、何か一緒にできることがあればどうですか」と変わっていったそうです。

任天堂のコアビジネスであるゲーム専用機の開発コード「NX」の投入に言及

岩田聡氏は「ゲーム専用機ビジネスに対する展望や情熱を失ったわけではない。むしろ今まで以上に展望がある。IPの認知のきっかけとして、スマートデバイスの活用は合理的」とした上で、新たな家庭用のゲーム専用機を開発中であると発表しています。

スマホデバイスは最も間口が広く、ゲーム専用機に誘う架け橋にして、よりプレミアムな体験はゲーム専用機で提供することで、利用者を奪い合うのではなく、相乗効果を生み出せると確信し、DeNAとの組み合わせは、極めて強力な組み合わせになると自信を語っていました。

現時点では、任天堂が据え置き型ゲーム機の特許を取得したというニュースが発表されています。次世代機「NIntendo NX」ではないかと考えられ、以下の仕様が判明しています。

・光学ディスクドライブ非搭載
・プログラムやデータを保存するハードディスクドライブ内蔵
・外部HDD接続に対応
・メモリーカードスロットあり
・ネットワークを介してプログラムやデータの送受信ができる高速コミュニケーションユニットを持つ

岩田聡氏の名言とは?業績とは?続きは次へ

勝手に岩田聡氏の名言集

私の名刺には社長と書いてありますが、頭の中はゲーム開発者です。心はゲーマーです。
出典:岩田聡の名言 厳選集

同じものを出したらあかん。同じことをやって競争したらケンカの強いやつが勝つにきまっとる。任天堂は力のケンカなどするな。よそと違うから価値があるんや。前社長の山内が盛んに言っていた言葉です。
出典:岩田聡の名言 厳選集

私はもともとプログラマーですから、自分がつくったものに対して、喜びにしろ、怒りにしろ、ユーザーの反応をすぐに知りたいという欲望がものすごく強いのです。
出典:岩田聡の名言 厳選集

たとえば私は任天堂の社長をやってますけど、絵は描けませんし、作曲ができるわけでもない。立場上私は上司で社員は部下かもしれませんが、ひとりひとりの社員は私のできないことを専門的にやっている人たちであるともいえます。そういう人たちに対して、私は非常に敬意を持っているんです。
出典:任天堂・岩田聡社長の名言・業績を振り返る

わたしが見つけた天才の定義があります。
人が嫌がるかもしれないことや、人が疲れて続けられないような事を、延々と続けられる人、それが「天才」だとわたしは思うんです。
出典:岩田聡の名言 | 地球の名言

今までの発言(名言)を見てからも思いますが、人柄で滲み出ていますね。

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 バルーンファイト

アーケード版よりも非常に滑らかな動きを実現し、アーケード版のプログラマだった中郷俊彦(現・SRD社長)が感心して岩田の元へレクチャーを求めて訪れ、それが『スーパーマリオブラザーズ』の水中ステージに活かされたエピソードがあります。
Wikipediaから引用

ゴルフ

全てのゴルフゲームの原型を作ったといっても過言ではありません。

ピンボール

岩田聡氏が自ら出演していた各種ストリーミング放送「Nintendo Direct」や、公式ウェブでのインタビュー企画「社長が訊く」というものがあったのですが、多くの任天堂ファンは、岩田聡氏の人となりに触れ、親近感を覚えていたのではないでしょうか。

コミュニケーション戦略と言ってしまうと、そこまでになりますが、企業とファンのコミュニケーションの形を変え、『直接』情報を届ける時代の開拓者だったと思います。最後にマル秘ゲーム officialにありました追悼動画をご覧下さい。

一度も会ったこともない人なのに切なく感じると同時に、そういう風に思ってもらえる人って凄いなとも思いました。ゲーマーの心を持ち続けた岩田聡氏のご冥福をお祈りいたします。

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